mercoledì, maggio 07, 2008,19:16
:::: dagdiary n.62 - making of ::::




i passaggi base per realizzare quanto sotto sono stati pressapoco i seguenti:

1- shooting sul posto della scena principale, che viene opportunamente preparata con teli blu qua e la, corrispondenti alle zone che verranno poi sostituite in post dagli oggetto cg.

2- camera match in cui si ricostruisce sul computer il tracciato della telecamera nella scena...in sostanza si crea la "base" su cui collegare gli oggetti cg in maya... una volta ricostruita la telecamera gli oggetti seguono la giusta parallasse e prospettiva come se fossero realmente presenti nella scena (si usa un programma cchiamato boujou, ma cmq ci voglion un sacco di tricks per farlo andare a dovere:PP)

3- roto, in questa fase, fatta a volte prima, a volte dopo la fase precedente, vengono sostituite parti della scena con altre in matte painting (cioe` scene 2d disegnate al computer), cancellate imperfezioni dello shooting, e mascherate aree che non servono...si fa con programmi di compositing, come shake.

4- modellazione 3d dei vari oggetti cg della scena, in questo caso ho modellato le case di background, quella bianca e quella finale, oltre ad un paio di cui se ne vede solo una parte in maya, (tutto poly, non nurbs come siamo abituati noi solitamente, ex in rhino...)

5- uvmapping e texturing dei modelli
l`uv map dell`oggetto e` un po` come "aprire" il modello come fosse una scatola di cartone, e per ogni faccia si definisce un area che viene poi texturizzata in p0rnoshop referenziando un file di immagine, in questo caso 4k, cioe` 4096x4096 px, per non perdere risoluzione in caso di rendering abb ravvicinati, con una dimensione aprossimata del file di 500 mb!!)
stessa cosa si fa per le mappe di bump, spec e quant`altro; non e` un procedimento velocissimo (e piuttosto OO) ma alla fine permette una gestione punto a punto e quindi da ampiamente i suoi frutti!

6- hero version e reference
una volta sistemate queste cose, si eliminano le luci d`ambiente dalla propria scena, si fixano tutti i materiali e si rilinkano correttamente tutti gli shaders, si sistemano tutti i poly nei gruppi giusti, si fa un delete history e un optimize scene, poi si fa un gruppo objX_mainGrp che contiene il tutto e si salva in una cartella diversa...questo file verra` poi referenziato nella main scene, che conterra` tutti gli obj 3d, il lighting della scena, e il track della telecamera...
(ecco perche` un monitor solo non basta:PP)

7- rendering
dalla main scene vengono fatti gli aggiustamenti sugli shader dei vari oggetti 3d, posizionati correttamente, settate le luci in modo appropriato, calibrata la hdri dell`ambiente circostantee renderizzati i frames, questo caso tramite renderman, e suddivisi in diverse passate, ambient occlusion, beauty pass, shadows pass, spec pass etc etc

8- compositing
qui prendono tutto il prodotto precedente e lo "assemblano" assieme al roto precedente, facendo le opportune (e ultime) correzioni.

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